El ciberacoso es común en el mundo de los juegos en línea
Casi el 96% de los 145 jugadores de videojuegos de 14 países dijeron que habían sido atacados en línea el año anterior
REDACCIÓN / EL TIEMPOEl ciberacoso y el acoso sexual están muy extendidos en el mundo de los videojuegos profesionales y los juegos en línea, informa un estudio reciente.
Casi el 96% de los 145 jugadores de videojuegos de 14 países dijeron que habían sido atacados en línea el año anterior.
"No es solo un incidente aislado", dijo la investigadora principal, Louise Trudgett-Klose, estudiante de doctorado en psicología de la Universidad del Sur de Austria.
"El hecho de que un 96 por ciento de los jugadores, profesionales o no, experimentaran ciberacoso en los 12 meses anteriores sugiere que las conductas tóxicas son prevalentes en la comunidad de jugadores", anotó Trudgett-Klose en un comunicado de prensa de la universidad.
Las mujeres y los jugadores profesionales de deportes electrónicos son los objetivos más comunes de abuso, según muestran los resultados.
Las mujeres son el blanco más frecuente del acoso sexual en el mundo de los videojuegos, sobre todo a medida que ascienden en los rangos de élite, encontraron los investigadores.
Las mujeres representan el 46% de los 3.000 millones de jugadores de videojuegos del mundo, y representan el 16% de los competidores de deportes electrónicos y los creadores de contenido, dijeron los investigadores en las notas de respaldo.
"Hubo un vínculo definitivo entre el nivel de juego profesional y la incidencia del acoso cibernético y el acoso sexual para las jugadoras", dijo Trudgett Klose. "Cuanto más profesional se vuelve un jugador, más expuesto está a un comportamiento hostil".
Los profesionales de los videojuegos que atrajeron la mayor fama, con una gran base de fans y una fuerte presencia en las plataformas de redes sociales, estuvieron expuestos a los peores niveles de ciberacoso, encontraron los investigadores.
En el caso de los jugadores profesionales, alrededor de la mitad del acoso (49%) provino de otros jugadores y la otra mitad del público.
Los hallazgos se publicaron en una edición reciente de la revista Entertainment Computing.
"Es importante anotar que jugar videojuegos en sí no es el problema", dijo el investigador sénior, Sarven McLinton, profesor de psicología de la Universidad de Australia del Sur. "Sin embargo, la cultura en torno a los videojuegos es hipermasculina y está muy dirigida a los hombres heterosexuales. Cualquiera que pertenezca a ese grupo es más vulnerable".
El acoso cibernético implica insultos, comentarios despectivos, exclusión de jugadores, amenazas verbales y tácticas de manipulación, señalaron los investigadores. El acoso sexual incluye el envío de mensajes e imágenes explícitos o comentarios sexuales no deseados.
La mayoría de los jugadores profesionales son independientes y no están protegidos por una organización, lo que los deja con pocas opciones para buscar seguridad y protección, dijeron los investigadores.
"Los videojuegos profesionales son un sector en crecimiento, y al igual que cualquier otra ocupación, los trabajadores y empleados tienen derecho a sentirse seguros en el lugar de trabajo", concluyeron los investigadores. "Sin embargo, este no es el caso de las jugadoras profesionales, y mucho menos de las mujeres".
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