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Las tierras más allá de Brujaluz, una aventura de D&D que te matará si tratas de resolverlo todo con violencia

Las tierras más allá de Brujaluz, una aventura de D&D que te matará si tratas de resolverlo todo con violencia
AGENCIAS / EL TIEMPO
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En febrero de este año Wizards of the Coast publicóen español Las tierras más allá de Brujaluz, una aventura para cualquier mundo de juego de quinta edición que comienza con una misteriosa feria Ambulante. En Gizmodo te contamos un poco más sobre ella.

Las tierras más allá de brujaluz es la edición en español de The Wild Beyond the Witchlight, una aventura para jugadores de niveles 1 a 8 publicada originalmente en septiembre de 2021 por Wizards of The Coast. La aventura es compatible con cualquier mundo de juego de quinta edición porque su inicio es... una misteriosa feria ambulante que pasa cada 8 años por las tierras dondequiera que se encuentren tus jugadores.

Debo reconocer que aquí D&D ha ganado inmediatamente un +1 a mis tiradas de reacción porque tengo debilidad por el ambiente de las antiguas ferias ambulantes con sus tiendas de tela de colores, brujas, malabaristas, tragafuegos y espectáculos de freaks. La feria, tal y como la describe el libro, tiene mucho de majestuoso circo ambulante para niños lleno de luces y maravillas, pero lo bueno de las aventuras de D&D es que son facilmente adaptables a otros estilos si el master le pone ganas. Mi idea de estas ferias, por ejemplo, es mucho más siniestra y oscura, y bebe más de películas como La parada de los Monstruos de 1932 (Freaks por su título en ingles) o Nightmare Alley de Guillermo del Toro.

Una aventura para jugar sin violencia (o con ella)

Le des el estilo que le des, Las tierras más allá de brujaluz tiene una particularidad, y es que se puede jugar sin tener ni un solo combate. Cómo explican en Wizards of the Coast: “Todos los encuentros de la aventura incluyen una opción sin combate, lo que permite a los jugadores pensar y superar las dificultades con su interpretación si así lo desean”.

Esto puede ser un problema en caso de que tus jugadores sean del tipo “murder hobbo”, o sea, de los que atizan con la espada primero y preguntan después, porque algunos de los monstruos de la aventura pueden poner al grupo en problemas serios si se les enfrenta sin preparación. Por esa razón es posible comenzar la aventura a nivel 1 o a nivel 3 en función de la violencia que el master espere de su grupo de jugadores.

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