Monstruos del Multiverso y La Maldición de Strahd: dos tomos imprescindibles para dar nueva vida a tus partidas de D&D
AGENCIAS / EL TIEMPOEl pasado mes de septiembre Wizards of The Coast publicó las versiones en español de Monstruos del Multiverso y La Maldición de Strahd. En Gizmodo hemos analizado ambos libros y aquí te ofrecemos un resumen de lo que puedes encontrar en ellos. Vete preparando los dados, porque vienen cargaditos.
Vaya por delante que ambos libros son material ideal para regalar a Dungeon Masters. En otras palabras, si eres jugador te servirán para poco salvo que seas coleccionista de todo lo que va saliendo de D&D o quieras spoilearte una aventura espectacular.
Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso
El título completo de Monstruos del Multiverso es Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso, y en realidad es un compendio ampliado de dos tomos que Wizards of The Coast lanzó en 2018 y 2020 respectivamente: el Tomo de Enemigos de Mordenkainen (Mordenkainen’s Tome of Foes), y la Guía de Volo de los Monstruos (Volo’s Guide to Monsters). Ambos volúmenes añadían nuevas criaturas (generalmente de otros planos) al compendio de Monstruos original de Dungeons & Dragons, que es el tercero de los tres libros básicos necesarios para jugar junto al Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master.
Monstruos del Multiverso reúne dos volúmenes, y eso significa que contiene una enorme cantidad de criaturas para añadir a tus partidas. El libro tiene concretamente 250 monstruos. Muchos de ellos son viejos conocidos de los jugadores de D&D como los drow, los Duergar, y no pocos demonios de otros planos como el célebre Demogorgon de Stranger Things. La cuestión es que todos estos monstruos y villanos han sido completamente rediseñados y sus estadísticas actualizadas para que el master pueda integrarlos en sus partidas sin ningún trabajo extra.
No solo de monstruos horripilantes vive el master. A veces todo lo que se necesita para una partida memorable es un hechicero humano malvado, y esa es precisamente la parte que más me gusta de Monstruos del Multiverso. Aparte de criaturas sobrenaturales, el tomo incluye una enorme cantidad de personajes no jugadores prediseñados a los que solo hay que dar el sabor adecuado para que encajen en nuestra partida. ¿Necesitas un espadachín, un experto en artes marciales, un archidruida, un maestro ladrón o un aprendiz de hechicero? Monstruos del Multiverso lo tiene. Incluso podemos encontrar fichas prediseñadas para determinadas especies. Los drow, por ejemplo (lo siento pero tengo debilidad por los elfos oscuros) vienen separados en diferentes clases de personaje como el espadachín de las sombras, el capitán de una casa, el inquisidor o la matrona. La cantidad y utilidad de la información contenida en el libro es espectacular.
La guinda al pastel de Monstruos del multiverso es que incluye todas las estadísticas y lore necesarios para que tus jugadores puedan elegir entre más de 30 especies jugables. ¿Hartos de interpretar a enanos o elfos? ¿Tienes un jugador que sueña con poder interpretar a un centauro, un góblin, un sátiro, un kobold o un elfo de las profundidades? Esta extensión del compendio de monstruos tiene todo lo que necesitas.
Como viene siendo habitual en la última hornada de libros de D&D, Monstruos del Multiverso está impreso en un papel satinado estupendo y disfruta de una encuadernación cosida de aspecto sólido y con tapa dura... más bien durísima. El manual cuenta como arma contundente arrojadiza por 1d4+3 puntos de daño. El libro está repleto de ilustraciones a todo color de cada criatura hasta el punto de que cuenta perfectamente como simple libro de arte si te gusta la fantasía épica. Su precio en edición física es de 39,99 euros.
La maldición de Strahd
La Maldición de Strahd (The Curse of Strahd) es una bestia completamente diferente a Monstruos del Multiverso porque no se trata de un manual de consulta sino de una aventura para jugadores de niveles 1 a 10. De hecho, los veteranos de D&D la conocerán bien porque sus orígenes se remontan a los años 80. La aventura se basa en el módulo introductorio que venía en la caja original de campaña de Ravenloft publicada en 1983. En 2016, Wizards of the Coast convirtió ese módulo en una campaña más larga llamada La Maldición de Strahd. Tres años más tarde, en 2019, la compañía remasterizó la aventura original para adaptarla a las reglas de quinta edición y la publicó en forma de un único tomo. Este año la aventura se publica por fin en español, y por eso estamos hablando de ella aquí y ahora.
El resultado actual de ese refrito es una maravilla siempre y cuando no lo uses para su propósito original. Trataré de explicarme. El libro está planteado como una aventura larga. De hecho está separado en capítulos y da instrucciones bastante precisas sobre cómo y hacia donde mover a los jugadores, cómo son los encuentros, qué tipo de personajes pueden encontrar y cuáles son las implicaciones de estos en el argumento general. Sin embargo, pasa de puntillas por muchos encuentros y situaciones que podrían tener mucho más sabor. Jugar este tomo como una simple aventura, por larga que sea, me parece desaprovechar mucho el material que contiene.
La maldición de Strahd debe su nombre a Strahd von Zarovich, el vampiro que gobierna las tierras de Borovia. Toda la acción de la aventura se desarrolla en un mundo de juego de Dungeons & Dragons llamado Ravenloft. Por razones que ahora no vienen a cuento, Ravenloft se halla en una especie de dimensión aparte del resto de planos de existencia, aislado por unas brumas que lo mantienen oculto y a la vez separado y contenido. Los jugadores comienzan la aventura atrapados en Ravenloft y su propósito es precisamente derrotar a Strahd y escapar de allí.
Estéticamente, Ravenloft es un mundo de horror gótico. No es solo que su principal gobernante sea un señor vampiro al más puro estilo de Drácula o de Castlevania. Es que sus tierras están plagadas de monstruos clásicos, desde hombres lobo a zombies pasando por fantasmas, aparecidos, brujas y hasta la mismísima Baba Yaga, choza con patas de pollo incluida. Los pocos humanos que sobreviven en ese país o bien se dedican a combatir el mal como cazadores de monstruos o colaboran con el mal. No es infrecuente que los aldeanos miren feo a cualquier desconocido que llega a sus aldeas, o encontrar a misteriosas pitonisas que leen las cartas del tarot a los jugadores.
Toda esta ambientación es simplemente demasiado buena y abundante para desperdiciarla en una cadena de encuentros banales. La aventura también deja muchísimos cabos sueltos de guion y misiones secundarias que un buen master seguramente quiera desarrollar. Mi perspectiva sobre La Maldición de Strahd es que es mejor como libro de ambientación que com aventura jugable. Si la unes a la Guía de Van Richten para Ravenloft (el tomo de cabecera para desarrollar campañas dentro de este mundo de juego) tienes material de sobra para crear cómodamente una campaña de horror gótico de niveles 1 a 20. Hablamos de 18 monstruos nuevos y la friolera de 45 mapas, uno de ellos desplegable hasta tamaño poster. Tan solo tienes que convertir los giros de guion del libro en aventuras más estructuradas e independientes.
Wizards of the Coast tiene módulos de aventura infinitamente mejor desarollados que La Maldición de strahd. La reciente caja introductoria Los Dragones de la Isla de las Tempestades es un buen ejemplo de ello, pero si te gusta el horror gótico y quieres comenzar una campaña en un setting diferente a los habituales, La Maldición de Strahd es una golosina demasiado irresistible, especialmente combinada con la Guía de Van Richten para Ravenloft. El precio de este nuevo volumen es también de 39,99 euros.
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