John Carmack, co-creador de Doom, legendario diseñador de juegos, genio de los cohetes y entusiasta de la realidad virtual, dejó Meta/Facebook a fines del año pasado después de una década trabajando en los esfuerzos de realidad virtual de la compañía. Sin embargo, el hecho de que se haya ido no significa que las decisiones de la compañía estén fuera de sus pensamientos.
La semana pasada supimos que Meta se ha gastado casi 14 mil millonesde dólares en proyectos fallidos de realidad virtual. Además de eso, nos enteramos de que Echo VR, un juego que se lanzó en origen para Oculus Rift antes de que Facebook comprara a sus desarrolladores, se iba a cerrar. No es ni de lejos el único juego que se eliminó la semana pasada. Rumbleverse y Knockout City han sufrido destinos similares.
Todo ello nos ha recordado con mucha crudeza que los videojuegos modernos tienen un grave problema de longevidad, ya que una vez son descartados por los editores quedan en una posición de extrema vulnerabilidad. Algunos simplemente desaparecen para siempre. Es un problema que preocupa al propio Carmack y que este abordó recientemente en un artículo remitido a UploadVR la semana pasada.
Carmack resalta la crucial importancia de que los estudios mantengan vivos los juegos antiguos. El desarrollador recuerda que el costo y la mano de obra no deberían ser las únicas cosas en las que los estudios piensen cuando tomen esas decisiones. “Incluso si solo hay diez mil usuarios activos, la destrucción de ese valor debe evitarse en la medida de lo posible”, dice Carmack. “Tu empresa sufre más daño cuando le quitas algo querido a un usuario de lo que proporcionalmente gana al crear algo igualmente valioso para él o para otros”.
Por supuesto, la experiencia de Carmack con estas cosas se basa en gran medida en su tiempo en id Software, cuyos juegos más antiguos, como Doom y Quake, eran Bastante más populares que los juegos de realidad virtual actuales. Sin embargo, su reflexión es válida. Estas son sus palabras:
Sed disciplinados con vuestros procesos de desarrollo y lo que ponéis en vuestro código fuente para que al menos exista la posibilidad de hacer que el proyecto sea de código abierto. Pensadlo dos veces antes de agregar dependencias que no permitan redistribuir, y probad versiones eliminadas de las cosas que usáis. No hagas cosas en tu código que no serían aptas para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de juegos es una carrera por hacer que las cosas dejen de desmoronarse el tiempo suficiente como para entregarse, por lo que puede ser difícil dedicar tiempo a la ingeniería de software fundamental, pero hay una satisfacción en ello, y puede dar sus frutos en forma de una etapa final menos problemática.
Knockout City, uno de los juegos que mencioné al principio de este artículo, está haciendo exactamente esto. Cuando su versión oficial se cierre a finales de este año se lanzará una nueva versión independiente compatible con servidores privados, lo que permitirá a las personas conservar y jugar el juego hasta el final de los tiempos. Como dice Carmack, debería haber más de esto.