El neurocientífico Michel Desmurget, director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, habló sobre el efecto de los dispositivos digitales en las nuevas generaciones y de su libro "La fábrica de cretinos digitales"
"La fábrica de cretinos digitales". Así se titula el último libro del neurocientífico Michel Desmurget (Lyon, 1965), director de investigación en el Instituto Nacional de la Salud de Francia, en el que cuenta con datos duros y en forma contundente cómo los dispositivos digitales están afectando gravemente, y para mal, al desarrollo neuronal de niños y jóvenes.
"Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo", advierte en entrevista con BBC Mundo el experto, que tiene a sus espaldas una vasta obra científica y de divulgación y ha pasado por reconocidos centros de investigación como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o la Universidad de California.
Su libro se ha convertido en un gigantesco superventas en Francia.
¿Los jóvenes de hoy son la primera generación de la historia con un coeficiente intelectual (IQ) más bajo que la anterior?
Sí. El coeficiente intelectual se mide con una prueba estándar. Sin embargo no es una prueba "congelada", a menudo se revisa.
Mis padres no pasaron la misma prueba que yo, por ejemplo, pero se puede someter a un grupo de personas a una versión antigua de la prueba.
Y haciendo eso, los investigadores han observado en muchas partes del mundo que el coeficiente intelectual aumentaba de generación en generación. A esto se le llamó el 'efecto Flynn', en referencia al psicólogo estadounidense que describió este fenómeno.
Pero, recientemente, esta tendencia comenzó a invertirse en varios países.
Es verdad que el coeficiente intelectual se ve fuertemente afectado por factores como el sistema de salud, el sistema escolar, la nutrición....
Pero si tomamos países donde los factores socioeconómicos se han mantenido bastante estables durante décadas, el 'efecto Flynn' ha comenzado a reducirse.
En esos países los "nativos digitales" son los primeros niños que tienen un coeficiente intelectual más bajo que sus padres. Es una tendencia que se ha documentado en Noruega, Dinamarca, Finlandia, Países Bajos, Francia, etc.
¿Y qué está provocando esta disminución del coeficiente intelectual?
Por desgracia, aún no es posible determinar el papel específico de cada factor, incluida por ejemplo la contaminación (especialmente la exposición temprana a pesticidas) o la exposición a las pantallas.
Lo que sabemos con seguridad es que incluso si el tiempo que un niño pasa frente a una pantalla no es el único culpable, tiene un efecto importante en el coeficiente intelectual.
Varios estudios han demostrado que cuando aumenta el uso de la televisión o los videojuegos, el coeficiente intelectual y el desarrollo cognitivo disminuyen.
Los principales fundamentos de nuestra inteligencia se ven afectados: el lenguaje, la concentración, la memoria, la cultura (definida como un corpus de conocimiento que nos ayuda a organizar y comprender el mundo).
En última instancia, estos impactos conducen a una caída significativa en el rendimiento académico.
¿Y por qué el uso los dispositivos digitales provoca todo eso?
Las causas también están claramente identificadas: disminución en la calidad y cantidad de interacciones intrafamiliares, que son fundamentales para el desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional; disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, que se acorta cuantitativamente y se degrada cualitativamente; sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral.
¿Qué daños provocan exactamente las pantallas al sistema neurológico?
El cerebro no es un órgano 'estable'. Sus características 'finales' dependen de la experiencia.
El mundo en el que vivimos, los desafíos a los que nos enfrentamos, modifican tanto la estructura como su funcionamiento, y algunas regiones del cerebro se especializan, algunas redes se crean y se fortalecen, otras se pierden, unas se vuelven más gruesas y otras más delgadas.
Se ha observado que el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas con el lenguaje y la atención.
Hay que enfatizar que no todas las actividades alimentan la construcción del cerebro con la misma eficiencia.
¿Qué quiere decir?
Las actividades relacionadas con la escuela, el trabajo intelectual, la lectura, la música, el arte, los deportes, etc. tienen un poder estructurador y nutritivo del cerebro mucho mayor que las pantallas recreativas.
Pero nada dura para siempre. El potencial de la plasticidad cerebral es extremo durante la infancia y la adolescencia. Después, comienza a desvanecerse. No desaparece, pero se vuelve mucho menos eficiente.
El cerebro se puede comparar con una plastilina. Al principio, es húmedo y fácil de esculpir. Pero con el tiempo se vuelve más seco y mucho más difícil de moldear.
El problema con las pantallas recreativas es que alteran el desarrollo del cerebro de nuestros hijos y lo empobrecen.
¿Todas las pantallas son igual de dañinas?
Nadie dice que la "revolución digital" sea mala y deba ser detenida. Yo mismo paso buena parte de mi jornada laboral con herramientas digitales. Y cuando mi hija ingresó en la escuela primaria, comencé a enseñarle cómo usar algún software de oficina y a buscar información en internet.
¿Debería enseñarse a los estudiantes las herramientas y habilidades informáticas fundamentales? Claro. Asimismo, ¿puede la tecnología digital ser una herramienta relevante en el arsenal pedagógico de los docentes? Por supuesto, si es parte de un proyecto educativo estructurado y si el uso de un software determinado promueve eficazmente la transmisión.
Sin embargo, cuando se pone una pantalla en manos de un niño o de un adolescente, casi siempre prevalecen los usos recreativos más empobrecedores.
Esto incluye, por orden de importancia: la televisión, que sigue siendo la pantalla número uno en todas las edades (películas, series, clips, etc.); luego los videojuegos (principalmente de acción y violentos), y finalmente, en torno a la adolescencia, un frenesí de autoexposición inútil en las redes sociales.
¿Cuánto tiempo suelen pasar niños y jóvenes ante las pantallas?
En promedio, casi tres horas al día para los niños de 2 años, cerca de cinco horas para los de 8 años y más de siete horas para los adolescentes.
Esto significa que antes de llegar a los 18 años, nuestros hijos habrán pasado el equivalente a 30 años escolares frente a pantallas recreativas o, si lo prefiere ¡16 años de trabajo a tiempo completo!
Es simplemente una locura y una irresponsabilidad.
¿Cuánto tiempo deberían dedicar los niños a las pantallas recreativas?
Involucrar a los niños es importante.
Necesitan que se les diga que las pantallas recreativas dañan el cerebro, perjudican el sueño, interfieren con la adquisición del lenguaje, debilitan el rendimiento académico, perjudican la concentración, aumentan el riesgo de obesidad, etc.
Algunos estudios han demostrado que es más fácil para niños y adolescentes seguir las reglas sobre las pantallas cuando se les explican y se discute con ellos su razón de ser.
A partir de ahí, la idea general es simple: a cualquier edad, lo mínimo es lo mejor.
Más allá de esta regla general, se pueden proporcionar pautas más específicas según la edad del niño. Antes de los 6 años, lo ideal es no tener pantallas (lo que no significa que de vez en cuando no puedas ver unos dibujos animados con tus hijos).
Cuanto antes estén expuestos, mayores serán los impactos negativos y el riesgo de un consumo excesivo posterior.
A partir de los 6 años, si se adaptan los contenidos y se conserva el sueño, se puede llegar hasta media hora al día, incluso una hora, sin una influencia negativa apreciable.
Otras reglas relevantes: nada de pantallas por la mañana antes de ir a la escuela, nada por la noche antes de irse a la cama o cuando estén con otras personas. Y, ¡sobre todo!, nada de pantallas en el dormitorio.
Pero es difícil decir a nuestros hijos que las pantallas son un problema cuando nosotros, como padres, estamos constantemente conectados a nuestros teléfonos inteligentes o a consolas de juegos.
¿Por qué muchos padres no son conscientes de los peligros de las pantallas?
Porque la información que se da a los padres es parcial y sesgada. Los principales medios de comunicación están repletos de afirmaciones infundadas, propaganda engañosa e información inexacta. La discrepancia entre los contenidos de los medios y la realidad científica a menudo es inquietante, por no decir exasperante.
No quiero decir que los medios sean deshonestos: separar el trigo de la paja no es fácil, incluso para periodistas honestos y concienzudos.
Pero no es de extrañar. La industria digital genera miles de millones de dólares en beneficios cada año. Y, obviamente, los niños y adolescentes son un recurso muy lucrativo.
Y para las empresas que valen miles de millones de dólares, es fácil encontrar científicos complacientes, lobistas dedicados y comerciantes entusiastas de las dudas.
Permítame darle un ejemplo.
Recientemente un psicólogo, supuestamente experto en videojuegos, explicó en varios medios que estos juegos tenían efectos positivos, que no debían ser demonizados, que no jugar podría incluso ser un hándicap para el futuro de un niño, que los juegos más violentos podrían tener acciones terapéuticas y ser capaces de apagar la ira en los jugadores, etc.
El problema es que ninguno de los periodistas que entrevistaron a este "experto" mencionó que trabajaba para la industria de los videojuegos. Y este es solo un ejemplo entre los muchos que se describen en mi libro.
Esto no es algo nuevo: sucedió en el pasado con el tabaco, el calentamiento global, los pesticidas, el azúcar, etc.
Pero creo que hay espacio para la esperanza. Con el tiempo, la realidad se vuelve cada vez más difícil de negar.
Hay estudios que afirman por ejemplo que los videojuegos ayudan a obtener mejores resultados académicos…
Permítame decirlo con franqueza: eso es pura tontería.
Esa idea es una verdadera obra maestra de la propaganda. Se basa principalmente en unos pocos estudios aislados con datos podridos, que se publican en revistas secundarias y a que menudo se contradicen.
En una interesante investigación experimental, se entregaron consolas de juegos a niños que iban bien en la escuela. Después de cuatro meses, se descubrió que pasaban más tiempo jugando y menos tiempo haciendo las tareas escolares. Sus calificaciones cayeron alrededor de un 5% (¡lo cual es muchísimo en solo cuatro meses!).
En otro estudio, los niños tuvieron que aprender una lista de palabras. Una hora después, a algunos se les permitió jugar un videojuego de carreras de autos. Dos horas después se fueron a la cama.
A la mañana siguiente, los niños que no jugaron recordaron alrededor del 80% de la lección frente al 50% de los jugadores.
Los autores observaron que jugar interfería con el sueño y la memorización.
¿Cómo cree que serán los miembros de esta generación digital cuando se conviertan en adultos?
A menudo escucho que los nativos digitales saben "de manera diferente". La idea es que aunque muestran déficits lingüísticos, atencionales y de conocimiento, son muy buenos en "otras cosas".
La cuestión radica en la definición de esas "otras cosas".
Varios estudios indican que, en contraste con las creencias comunes, no son muy buenos con las computadoras.
Un informe de la Unión Europea incluso explica que su baja competencia digital dificulta la adopción de tecnologías educativas en las escuelas.
Otros estudios también indican que tampoco son muy eficientes para procesar y comprender la gran cantidad de información disponible en internet.
Entonces, ¿qué queda? Obviamente, son buenos para usar aplicaciones digitales básicas, comprar productos en línea, descargar música y películas, etc.
Para mí, estos niños se parecen a los descritos por Aldous Huxley en su famosa novela distópica Brave New World ("Un mundo feliz", en español): pasmados por el entretenimiento tonto, privados de lenguaje, incapaces de reflexionar sobre el mundo, pero felices con su suerte.
¿Algunos países están comenzando a legislar contra el uso de pantallas?
Sí, especialmente en Asia.
Taiwán, por ejemplo, considera que el uso excesivo de pantallas es una forma de abuso infantil y ha aprobado una ley que establece fuertes multas para los padres que exponen a niños menores de 24 meses a cualquier aplicación digital y que no limitan el tiempo de pantalla de los chicos entre 2 y 18 años.
En China, las autoridades han tomado medidas drásticas para regular el consumo de videojuegos por parte de menores: los niños y adolescentes ya no pueden jugar de noche (entre las 22 horas y las 8 horas) ni exceder los 90 minutos de exposición diaria durante la semana (180 minutos los fines de semana y las vacaciones escolares).
¿Cree que es bueno que haya leyes que protejan a los niños de las pantallas?
No me gustan las prohibiciones y no quiero que nadie me diga cómo tengo que criar a mi hija.
Sin embargo, está claro que las opciones educativas sólo pueden ejercerse libremente cuando la información que se brinda a los padres es sincera y exhaustiva.
Creo que una campaña justa de información sobre el impacto de las pantallas en el desarrollo con pautas claras sería un buen comienzo: sin pantallas para niños de hasta 6 años y luego, no más de 30-60 minutos al día.
Si esta orgía digital, como usted la define, no se detiene, ¿qué podemos esperar?
Un aumento de las desigualdades sociales y una progresiva división de nuestra sociedad entre una minoría de niños preservada de esta "orgía digital" -los llamados Alphas de la novela de Huxley-, que poseerán a través de la cultura y el lenguaje todas los herramientas necesarias para pensar y reflexionar sobre el mundo, y una mayoría de niños con herramientas cognitivas y culturales limitadas -los llamados Gammas de la novela de Huxley-, incapaces de comprender el mundo y de actuar como ciudadanos ilustrados.
Alpha asistirá a costosas escuelas privadas con maestros humanos "verdaderos".
Los Gamma irán a escuelas públicas virtuales con apoyo humano limitado, donde se les alimentará con un pseudolenguaje parecido al "Newspeak" de Orwell y se les enseñarán las habilidades básicas de los técnicos de nivel medio o bajo (las proyecciones económicas dicen que este tipo de trabajos estarán sobrerrepresentados en la fuerza laboral del mañana).
Un mundo triste en el que, como decía el sociólogo Neil Postman, se divertirán hasta la muerte. Un mundo en el que, a través del acceso constante y debilitante al entretenimiento, aprenderán a amar su servidumbre. Perdón por no ser más positivo.
Tal vez (y eso espero) estoy equivocado. Simplemente no hay excusa para lo que les estamos haciendo a nuestros hijos y cómo estamos poniendo en peligro su futuro y desarrollo.